Gamificación y aprendizaje de imágenes angiográficas: un enfoque innovador para la educación
Autor/es: Godoy Tapia, Maximiliano Javier
Director/es: Silleras Aguilar, Rocío
Fecha de defensa: 2024-04
Tipo de contenido:
TFM
Resumen:
Esta propuesta didáctica plantea una innovación educativa que combina gamificación y Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) para mejorar diversos aspectos de la enseñanza y aprendizaje en el estudio de imágenes angiográficas para estudiantes de Tecnología Médica. La literatura respalda el uso de la gamificación para promover el aprendizaje en el sector de la salud, lo que ha fundamentado la creación de este proyecto.
Esta innovación se implementa durante 14 semanas, que es la duración actual de la asignatura, sin necesidad de tiempo extra, e incluye intervenciones gamificadas a lo largo del curso. Además, se utilizan las TIC para crear todo el contenido, destacando beneficios como la entrega de información con una amplia gama de posibilidades.
Se utilizó la plataforma Classcraft como base para la propuesta de gamificación, creando varias misiones que sumergen a los estudiantes en una narrativa futurista denominada 'AngioMasters'. En esta historia, la necesidad de reconstruir los conocimientos de la especialidad busca motivar a los estudiantes a analizar e interpretar las 'imágenes angiográficas del pasado'. Además, se han utilizado diversas herramientas tecnológicas con fines educativos, como Genially, Edpuzzle, Book Creator entre otras, para crear los distintos desafíos, revisar materiales, realizar evaluaciones, etc., maximizando así el uso de la tecnología.
En conclusión, la literatura respalda el uso de la gamificación en la educación superior y en el sector salud para potenciar el aprendizaje. Además, es posible crear una narrativa coherente y un ecosistema basado en tecnologías educativas que apoyan y mejoran la enseñanza y aprendizaje de las imágenes angiográficas.
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Formato: PDF
Tipo de contenido:
TFM