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““Rumbo a Marte”: Gamificación y otras metodologías activas en el diseño y programación de un rover autónomo en Tecnología y Digitalización de 3.º de ESO
| dc.contributor.advisor | Cantó Salinas, Fernando | |
| dc.contributor.author | Cano Gómez, Raúl | |
| dc.date.accessioned | 2026-06-29T12:31:32Z | |
| dc.date.available | 2026-06-29T12:31:32Z | |
| dc.date.issued | 2025-07 | |
| dc.identifier.citation | Cano Gómez, R. (2025). ““Rumbo a Marte”: Gamificación y otras metodologías activas en el diseño y programación de un rover autónomo en Tecnología y Digitalización de 3.º de ESO [Trabajo Fin de Estudios, Universidad Europea de Valencia]. Repositorio de Trabajos Fin de Estudios TITULA. | es |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12880/15726 | |
| dc.description.abstract | El presente Trabajo Fin de Máster se centra en el diseño, análisis y mejora de una programación didáctica para la asignatura de Tecnología y Digitalización en 3.º de Educación Secundaria Obligatoria, desarrollada en el IES Vicent Castell (Comunidad Valenciana). La propuesta se enmarca en los principios pedagógicos de la LOMLOE, el Decreto 107/2022 y el enfoque competencial del sistema educativo actual. A partir de un análisis contextual del centro, su Proyecto Educativo (PEC), la Programación General Anual (PGA) y la Memoria de Centro, se identifican las bases y oportunidades de mejora para una enseñanza más inclusiva, digitalizada y significativa. Como eje vertebrador del proyecto, se presenta una situación de aprendizaje titulada “Rumbo a Marte”, que plantea el diseño, construcción y programación de un rover autónomo a través de metodologías activas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el Aprendizaje Cooperativo, la gamificación y el Aprendizaje Basado en Retos (ABR). Esta propuesta está diseñada con criterios de inclusión educativa, aplicando principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) y abordando los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) en consonancia con la Agenda 2030. Además, el trabajo integra un proyecto de innovación educativa, centrado en el uso pedagógico de herramientas digitales y en la evaluación competencial, continua y formativa del alumnado. La propuesta promueve la equidad, el trabajo colaborativo, la creatividad y la conciencia ética, favoreciendo el desarrollo de las competencias clave y el perfil de salida del alumnado definido en la legislación vigente. En conjunto, este estudio ofrece una propuesta didáctica realista, flexible y transferible, que busca alinear la práctica docente con las necesidades del alumnado y los retos del siglo XXI, garantizando una educación tecnológica más conectada con la vida, la sostenibilidad y la transformación social. | es |
| dc.language.iso | spa | es |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | es |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | es |
| dc.title | ““Rumbo a Marte”: Gamificación y otras metodologías activas en el diseño y programación de un rover autónomo en Tecnología y Digitalización de 3.º de ESO | es |
| dc.description.degree | Máster Universitario en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria y Bachillerato | es |
| dc.rights.accessRights | openAccess | es |
| dc.subject.keyword | Programación didáctica | es |
| dc.subject.keyword | Agenda 2030 | es |
| dc.subject.keyword | ODS | es |
| dc.subject.keyword | Evaluación competencial | es |
| dc.subject.keyword | Gamificación | es |
| dc.description.methodology | Virtual |
