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<title>Grado</title>
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<id>https://hdl.handle.net/20.500.12880/15154</id>
<updated>2026-05-29T23:46:20Z</updated>
<dc:date>2026-05-29T23:46:20Z</dc:date>
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<title>La narrativa en diferentes géneros de videojuegos</title>
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<name>Puigdelloses Ribes, Francisco</name>
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<id>https://hdl.handle.net/20.500.12880/15672</id>
<updated>2026-05-29T10:31:42Z</updated>
<published>2024-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">La narrativa en diferentes géneros de videojuegos
Puigdelloses Ribes, Francisco
Esta memoria técnica busca analizar los distintos elementos narrativos que aparecen en algunos de los géneros de videojuegos más populares. También se busca qué impacto tiene en la jugabilidad y que relación existe entre ellos. Para ello se investigó diferentes artículos y libros que detallan sobre el área de los videojuegos, junto con sesiones de juego propias. Los resultados dependen de cada género, pero existe elementos comunes entre ellos, como el uso de cinemáticas y diálogo. En el género de acción podemos detectar periodos entre la exposición narrativa y la acción, ya que ambos a la vez abrumarían al jugador. En el género de plataformas, se observó un motivo narrativo para impulsar al jugador a avanzar en el juego. Por ejemplo, en el videojuego Super Mario Bros, el impulso para motivar el jugador es rescatar la princesa. En el género de estrategia podemos observar el uso de diálogos de tropas que controla el jugador y eventos narrativos distribuidos por el nivel. En el género de simulación es el jugador quien crea su propia historia a partir de los recursos que le ofrece el juego. En el género de rol, es el mismo jugador quien se sumerge en el personaje que controla, rigiendo todas sus decisiones. Por último, en el género de carreras y deportes que, aunque considerados géneros distintos, comparten muchos elementos narrativos, como el uso de diálogos durante la sección de jugabilidad. Estos diálogos hacen referencia a las acciones del jugador, por ejemplo, la reacción de los comentaristas ante un gol. Por último, este estudio proporciona información útil para diseñadores narrativos y escritores que buscan adentrarse en el sector de los videojuegos.
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<dc:date>2024-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>An�lisis y m�todos de modelo 3D para figuras coleccionables en formato miniatura</title>
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<name>Alonso D�az, Hern�n</name>
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<id>https://hdl.handle.net/20.500.12880/12792</id>
<updated>2026-03-17T10:34:09Z</updated>
<published>2024-07-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">An�lisis y m�todos de modelo 3D para figuras coleccionables en formato miniatura
Alonso D�az, Hern�n
Este proyecto se centra en el dise�o y desarrollo de un paquete tem�tico de miniaturas destinado a su fabricaci�n f�sica, tanto mediante impresi�n 3D en resina (SLA) como por inyecci�n en molde. El enfoque ha sido abordar todo desde la perspectiva del modelador, sin adentrarse en aspectos m�s t�cnicos como el dise�o del molde o procesos de ingenier�a. Para las piezas concebidas para impresi�n se ha realizado la orientaci�n, el vaciado interno y la preparaci�n de soportes, mientras que una de las miniaturas se ha trabajado espec�ficamente para inyecci�n, considerando el eje de desmoldeo y seccionando las partes donde ha resultado necesario. A lo largo del proyecto se ha comparado c�mo var�a el proceso seg�n la tecnolog�a y qu� implicaciones conlleva esto a nivel de modelado. Asimismo, se han aplicado los principios visuales que permiten que las miniaturas funcionen en escala heroica y puedan ser pintadas, como la exageraci�n de proporciones, la separaci�n n�tida entre superficies pintables o el empleo de mechones para representar el cabello. El objetivo final es proporcionar una gu�a pr�ctica y provechosa, sobre todo para modeladores que necesiten adaptar su trabajo a estas modalidades de producci�n sin adentrarse en �mbitos que no les competen directamente.
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<dc:date>2024-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Elaboración de assets hard surface para portales de venta online</title>
<link href="https://hdl.handle.net/20.500.12880/12791" rel="alternate"/>
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<name>Alonso D�az, Hern�n</name>
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<id>https://hdl.handle.net/20.500.12880/12791</id>
<updated>2026-03-17T10:37:26Z</updated>
<published>2025-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Elaboración de assets hard surface para portales de venta online
Alonso D�az, Hern�n
Este proyecto tiene como objetivo principal el desarrollo de un entorno 3D para videojuegos que sea comercializable y funcional seg�n est�ndares profesionales actuales, optimizado para su integraci�n en Unity 6 y Unreal Engine 5. La creaci�n de este asset ha sido el resultado de un proceso investigativo centrado en identificar los flujos de trabajo m�s eficientes para artistas 3D independientes, con especial atenci�n al uso de herramientas accesibles como Blender, complementadas puntualmente con software de pago de amplia disponibilidad como el de Adobe.&#13;
Como resultado de esta investigaci�n, se ha generado tambi�n una gu�a paso a paso que documenta todo el proceso seguido, con el fin de facilitar su replicaci�n por parte de artistas con conocimientos b�sicos que deseen introducirse en la venta de contenido digital.&#13;
Adem�s del desarrollo pr�ctico, el proyecto incluye un an�lisis comparativo entre flujos de trabajo tradicionales y nuevos enfoques, se�alando en qu� contextos resulta m�s adecuado utilizar t�cnicas como el texturizado con atlas, materiales tileables o bakes �nicos. Tambi�n se exploran nuevas ayudas, como automatismos o la IA generativa aplicadas al modelado y al texturizado
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<dc:date>2025-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Perspectivas: preproducción de un cortometraje de animación 2D para concienciar sobre la contaminación</title>
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<name>Garrido Díaz, Alba</name>
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<id>https://hdl.handle.net/20.500.12880/12787</id>
<updated>2026-03-18T08:27:13Z</updated>
<published>2025-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Perspectivas: preproducción de un cortometraje de animación 2D para concienciar sobre la contaminación
Garrido Díaz, Alba
Cada 28 de octubre se celebra el día Mundial de la Animación en conmemoración a la primera proyección pública del teatro óptico. En 1982 Émile Reynaud, pionero de la animación e inventor del praxinoscopio1, expuso en el Museo Grévin de París Pantomimas Luminosas, un programa compuesto por las películas Pauvre pierrot, Clown et ses chiens y Un bon bock (Llamas, 2022). A lo largo de los años, esta técnica se ha ido desarrollando, explorando y reinventando, pero su esencia se sigue basando en la persistencia retiniana, una ilusión óptica en la que el ojo retiene una imagen estática durante un pequeño lapso de tiempo. La animación se define como la sucesión de imágenes encadenadas que a una alta velocidad generan la impresión de movimiento y continuidad. (Animación, s. f.; Historia de la animación, 2024; «Persistence of vision», s. f.)
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<dc:date>2025-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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