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<title>Facultad de Diseño y Tecnologías Creativas</title>
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<id>https://hdl.handle.net/20.500.12880/15153</id>
<updated>2026-10-01T00:21:23Z</updated>
<dc:date>2026-10-01T00:21:23Z</dc:date>
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<title>Diseño y desarrollo de un videojuego 2D: Deckbound Dungeon</title>
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<name>Santiago Roda, Adrián</name>
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<name>Megali Tur, Carlos</name>
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<name>Cerdá Losa, Raquel</name>
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<name>Alonso González, Saúl</name>
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<name>Arroyo Laguna, Tania</name>
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<id>https://hdl.handle.net/20.500.12880/16218</id>
<updated>2026-09-30T11:49:14Z</updated>
<published>2025-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Diseño y desarrollo de un videojuego 2D: Deckbound Dungeon
Santiago Roda, Adrián; Megali Tur, Carlos; Cerdá Losa, Raquel; Alonso González, Saúl; Arroyo Laguna, Tania
Este proyecto propone el desarrollo de Deckbound Dungeon, un videojuego que combina elementos de roguelike, tower defense y construcción de mazos (deck-building) con una narrativa poco común, el jugador asume el rol de antagonista defendiendo su mazmorra contra oleadas de aventureros y héroes. El juego invierte la fórmula tradicional de los dungeon crawlers, donde el jugador construye estratégica e incrementalmente su mazo inicial para sobrevivir a infinitas oleadas de enemigos en una serie de runs progresivamente más desafiantes mientras va desbloqueando nuevas salas del laberinto para ampliar sus dominios y paralelamente retrasar la llegada de los enemigos hasta su posición, pudiendo aumentar las oportunidades de plantear una estrategia defensiva ganadora. El juego incorpora elementos de personalización, progresión y aleatoriedad para ofrecer una experiencia rejugable y atractiva.&#13;
&#13;
Tomando como referencia las mecánicas roguelike, el juego implementa un sistema de progresión durante las sesiones de juego o runs en las que se aumenta la cantidad del recurso de almas del jugador para poder jugar más cartas en oleadas posteriores, así como el aumentar el tamaño del mazo con nuevas cartas y del laberinto con nuevas salas. La investigación se centra en cómo la inversión de roles tradicionales y las mecánicas de progresión roguelike afectan la experiencia de juego. Se estudia el impacto de la construcción estratégica de mazos en la rejugabilidad y la satisfacción del jugador, así como la implementación de sistemas de recompensa que mantengan el interés a través de múltiples sesiones
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<dc:date>2025-10-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Headbutt</title>
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<name>Burguete Euán, María José</name>
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<name>García Cruz, David Alejandro</name>
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<name>Hadzich Girola, Pietro</name>
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<name>León Robalino, Walter Alfonso</name>
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<name>López Infante, Cristhian Iván</name>
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<name>Marulanda Argüello, Juanita</name>
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<id>https://hdl.handle.net/20.500.12880/16217</id>
<updated>2026-09-30T11:40:56Z</updated>
<published>2025-10-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Headbutt
Burguete Euán, María José; García Cruz, David Alejandro; Hadzich Girola, Pietro; León Robalino, Walter Alfonso; López Infante, Cristhian Iván; Marulanda Argüello, Juanita
En medio de un contexto altamente saturado por ofertas de entretenimiento, Headbutt constituye una propuesta de diseño y desarrollo de un videojuego que busca innovar en la relación mecánica de dos géneros aparentemente incompatibles, el Match 3 y el Dungeon Crawler, con el objetivo de propiciar una experiencia de juego individual para jugadores hardcore. Para ello, se propone un gameplay divertido y desafiante en términos de dificultad, fomentando el pensamiento estratégico por parte de los jugadores, aplicando el framework MDA (Mecánicas, Dinámicas y Estéticas) propuesto por Hunicke, LeBlanc y Zubek (2004).&#13;
&#13;
El proyecto se llevó a cabo a partir de un plan de desarrollo dividido en cinco etapas: ideación, fun damentación, conceptualización, prototipado y testeo, siendo esta última un momento funtamental para poner a prueba las decisiones de diseño e identificar acciones sobre la iteración futura de la propuesta, teniendo en cuenta los datos cualitativos y cuantitativos que fueron recopilados a través de encuestas. Dichos datos revelan que, si bien, la propuesta resulta interesante y satisfactoria para los jugadores, existen oportunidades de mejora en aspectos como el onboarding, el diseño de la interfaz, y el feedback audiovisual para las acciones del jugador.
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<dc:date>2025-10-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Creación de branding de aplicación digital especializada en la compraventa de vinilos y discos físicos</title>
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<name>Castro Redrobán, Victor</name>
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<id>https://hdl.handle.net/20.500.12880/16179</id>
<updated>2026-09-19T11:59:09Z</updated>
<published>2026-07-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Creación de branding de aplicación digital especializada en la compraventa de vinilos y discos físicos
Castro Redrobán, Victor
Desarrollo de branding sobre una app de compra y venta de música en formato físico
que se enfoca en la confianza, el valor culutural y del coleccionismo
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<dc:date>2026-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>El Emocionauta: fomentando la educación emocional y la toma de decisiones en la infancia mediante el diseño editorial interactivo</title>
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<name>Proaño López, Pamela</name>
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<id>https://hdl.handle.net/20.500.12880/16177</id>
<updated>2026-09-22T12:03:20Z</updated>
<published>2026-07-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">El Emocionauta: fomentando la educación emocional y la toma de decisiones en la infancia mediante el diseño editorial interactivo
Proaño López, Pamela
El Emocionauta es un proyecto de diseño editorial interactivo que transforma&#13;
las emociones en territorios por descubrir. A través de un atlas ilustrado,&#13;
propone una experiencia híbrida que combina narrativa, exploración e&#13;
interacción para ayudar a niños y niñas de 6 a 8 años a reconocer, comprender y&#13;
expresar sus emociones de forma significativa.
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<dc:date>2026-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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